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11 jul 2010
Las Ciudades Oscuras
A principios de los ’80 François Schuiten y Benoît Peeters comenzaron a edificar -nunca mejor aplicado este término- un verdadero universo autónomo en el cual se desarrollaría una serie de exquisitos álbumes, considerados parte de un ciclo narrativo incomparable: las Ciudades Oscuras.
En un mundo donde la cotidianeidad puede emparentarse totalmente con la rutina de nuestros días, o de pronto proyectarse hacia situaciones que parecen surgidas de la mente de un artista surrealista, todo, hasta una simple sombra, puede adquirir una naturaleza absolutamente impredecible.
Con LAS CIUDADES OSCURAS los dos autores realizaron un espléndido universo, personal, mágico y conmovedor. Han creado ciudades utópicas y fantásticas surgidas de una gran imaginación y dibujadas con un trazo preciso de extrema belleza.
Las ciudades oscuras 1 Brüsel
Las ciudades oscuras 2 La fiebre de Urbicanda
Las ciudades oscuras 3 El Archivista
En estas páginas encontramos el trabajo del archivista, consistente en la reconstrucción de un mundo mítico a través de antiguos documentos.
A diferencia de los demás álbumes de esta saga, El Archivista es un libro de texto con ilustraciones que sirven para recapitular todo el mundo creado para esta saga, ya clásica en el mundo del cómic francés.
Las ciudades oscuras 4 La Torre
Schuiten y Peeters vuelven a transportarnos a un mundo tocado por lo inusual, donde nada es lo que parece. Ni las sombras.
Las ciudades oscuras 5 La chica inclinada
Tras la visita al parque de atracciones de Alaxis la joven Mary sufre un extraño cambio:ya no puede mantenerse derecha. Este misterioso fenómeno llevará a sus padres a internarla en un colegio especial, de donde la chica escapará a un circo para convertirse en la máxima atracción. Un viaje con el profesor Wappenclorf la llevará a una dimensión desconocida donde vivirá su primera pasión amorosa con el que tiene la llave del misterio.
Las ciudades oscuras 6. La sombra de un hombre
Las ciudades oscuras 7 La frontera invisible I
La famosa sewrie de Las Ciudades Oscuras, ganadora del premio Angoulême a Mejor Serie, continúa con una historia que explora el polémico tema de los nacionalismos y libertad personal.
Las ciudades oscuras 8 La frontera invisible II
28 jun 2010
Hikaru no Go
Si quieres conocer algo del milenario juego del Go, debes leer este cómic.
El Go es un juego de estrategia que tiene las siguientes particularidades:
A diferencia del ajedrez no debes matar para ganar, sino construir para vivir.
En el Go construyes territorio, y no se basa en la destrucción, sino en asegurar la supervivencia de tu territorio, pero también debes dejar vivir a tu contrincante, por lo que sempre debes tener un equilibrio entre tener la ventaja y y dar respiro al otro. Una bella sutileza.
Argumento
La historia comienza cuando Hikaru Shindō, un niño normal de Tokio, estudiante de primaria, encuentra en el desván de la casa de su abuelo un goban (tablero de jugar al Go) con manchas de sangre que sólo Hikaru puede ver. El descubrimiento viene seguido de la aparición del fantasma de Fujiwara no Sai, legendario maestro de Go de uno de los emperadores del Japón de la era Heian, quien desde ese momento acompañará constantemente a Hikaru, siendo éste la única persona que puede verlo y hablar con él.
Sai fue traicionado por el segundo maestro imperial de Go, el cual engañó al emperador, convenciéndole de que Sai utilizaba trucos sucios en el juego, a raíz de lo cual éste se suicidó. Pero su pasión por el Go era tan fuerte que su espíritu quedó aprisionado en el goban por mil años, en espera de alguien que pudiera verlo y recibir sus enseñanzas.
Al principio Hikaru no está muy interesado en el juego y se limita a complacer a Sai siguiendo sus instrucciones cada vez que tienen la oportunidad de jugar.
Todos se sorprenden de la inconcebible habilidad de Hikaru sobre el tablero (que en realidad proviene de la milenaria experiencia de Sai), pero a él no parece hacerle mucha impresión. La situación cambia radicalmente cuando Hikaru conoce a Akira Tōya, un joven maestro de Go, quien con su actitud no sólo infunde en Hikaru el deseo de convertirse en jugador de Go, sino también el de llegar a ser uno de los mejores, mejor incluso que Akira.
Hikaru no Go aumentó drásticamente la popularidad del Go en Japón y otros lugares del mundo, especialmente entre los jóvenes.La jugadora de Go profesional Yukari Umezawa fue la consejera técnico del manga y lo promovió en nombre de la Nihon Ki-in. Al final de cada episodio tenía un pequeño espacio de 5 minutos en el que enseñaba a los niños como jugar. Yukari presentaba la mejor cara del Go profesional lo cual fue una de las razones que ayudaron a que se hiciese tan popular. El manga también ayudó a que fuese conocido en otros países donde no había tenido tradición, como Estados Unidos. Como resultado final los clubs de Go de los colegios e institutos japoneses se revitalizaron o fueron creados debido a la influencia del manga.
Lo encuentras acá
El Go es un juego de estrategia que tiene las siguientes particularidades:
A diferencia del ajedrez no debes matar para ganar, sino construir para vivir.
En el Go construyes territorio, y no se basa en la destrucción, sino en asegurar la supervivencia de tu territorio, pero también debes dejar vivir a tu contrincante, por lo que sempre debes tener un equilibrio entre tener la ventaja y y dar respiro al otro. Una bella sutileza.
Argumento
La historia comienza cuando Hikaru Shindō, un niño normal de Tokio, estudiante de primaria, encuentra en el desván de la casa de su abuelo un goban (tablero de jugar al Go) con manchas de sangre que sólo Hikaru puede ver. El descubrimiento viene seguido de la aparición del fantasma de Fujiwara no Sai, legendario maestro de Go de uno de los emperadores del Japón de la era Heian, quien desde ese momento acompañará constantemente a Hikaru, siendo éste la única persona que puede verlo y hablar con él.
Sai fue traicionado por el segundo maestro imperial de Go, el cual engañó al emperador, convenciéndole de que Sai utilizaba trucos sucios en el juego, a raíz de lo cual éste se suicidó. Pero su pasión por el Go era tan fuerte que su espíritu quedó aprisionado en el goban por mil años, en espera de alguien que pudiera verlo y recibir sus enseñanzas.
Al principio Hikaru no está muy interesado en el juego y se limita a complacer a Sai siguiendo sus instrucciones cada vez que tienen la oportunidad de jugar.
Todos se sorprenden de la inconcebible habilidad de Hikaru sobre el tablero (que en realidad proviene de la milenaria experiencia de Sai), pero a él no parece hacerle mucha impresión. La situación cambia radicalmente cuando Hikaru conoce a Akira Tōya, un joven maestro de Go, quien con su actitud no sólo infunde en Hikaru el deseo de convertirse en jugador de Go, sino también el de llegar a ser uno de los mejores, mejor incluso que Akira.
Hikaru no Go aumentó drásticamente la popularidad del Go en Japón y otros lugares del mundo, especialmente entre los jóvenes.La jugadora de Go profesional Yukari Umezawa fue la consejera técnico del manga y lo promovió en nombre de la Nihon Ki-in. Al final de cada episodio tenía un pequeño espacio de 5 minutos en el que enseñaba a los niños como jugar. Yukari presentaba la mejor cara del Go profesional lo cual fue una de las razones que ayudaron a que se hiciese tan popular. El manga también ayudó a que fuese conocido en otros países donde no había tenido tradición, como Estados Unidos. Como resultado final los clubs de Go de los colegios e institutos japoneses se revitalizaron o fueron creados debido a la influencia del manga.
Lo encuentras acá
26 ago 2009
Mampato

Los que nacimos en los 60 y 70 habrán leído alguna vez la revista Mampato. Yo aún recuerdo el primer número que tuve en mis manos (debo haber tenido 9 ó 10 años), comprado en el Kiosko de la Población.
Bueno, muchos como yo se educaron y entretuvieron con esa extraordinaria revista, y con las aventuras de Mampato, Ogú y Rena.
Este año han se cumplen 40 años desde el primer número, y han aparecido diversas iniciativas de digitalización de las esas revistas. Los que conozco son Chejov y Mayoneso.
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